· • ● Gatunki stworzeń i reputacja ● • ·

Nim zagłębię Cię w świat tutejszych bestii musisz wiedzieć na czym polega zjawisko reputacji. Otóż wypracować ją możesz, poprzez dane interakcje ze stworzeniami. Dzięki niej poszczególne gatunki będą bardziej wrogo, lub pokojowo nastawione.


REPUTACJA WROGA:

Im głębsza będzie negatywna więź, między Twą postacią, a gatunkiem, tym bestie chętniej będą Cię atakować. U niektórych, szczególnie wrogo nastawionych stworzeń, już na starcie postrzegany będziesz za największego możliwego wroga, natomiast u niektórych tę wrogą reputację wypracować będzie szczególnie ciężko.

STOPNIE REPUTACJI WROGIEJ:

○ NIEPRZYJACIEL (-50 punktów)
○ WROGO NASTAWIONY (-100 punktów)
○ WRÓG (-150 punktów)
○ ARCYWRÓG  (-200 punktów)


REPUTACJA POKOJOWA:

Twoja postać jest przyjaźnie postrzegana, wśród gatunku. Stworzenia chętniej będą przystawać na Twe zabiegi dyplomatyczne i pomogą Ci, w razie potrzeby. Pamiętaj, jednak, że jedno głupie posunięcie może sprawić, iż długo wypracowywana przez Ciebie opinia legnie w gruzach. Ciężko ją wypracować u stworzeń negatywnie nastawionych.

STOPNIE REPUTACJI POKOJOWEJ:

○ DOSTRZEGANY W TŁUMIE (100 punktów)
○ PRZYJACIEL (150 punktów)
○ SOJUSZNIK (220 punktów)
○ NIEZAWODNY SOJUSZNIK (300 punktów)


(*~*~*)

LAMASU

WYGLĄD: Sylwetkę Lamasu stanowi szkielet. U boków rozchodzą się pokryte błoną skrzydła, których wielkość sięgać może nawet sześciu stóp. Przeżarte różnorakimi truciznami, wytwarzanymi przez "organizm" serce emanuje z siebie neonowo-zieloną poświatę. Zamiast pyska stworzenia te mają kobiecą twarz, zwieńczoną naroślą u czoła w kształcie korony. Zamiast sierści z ich czerepu wyrasta kępa grubych, siwych włosów, na wzór lwiej grzywy.

CECHY SZCZEGÓLNE: Cechą szczególną określa się zgniłozielony blask, emanujący z okolic serca.



WYSTĘPOWANIE: Lamasu żerują wszędzie tam, gdzie ich wprawne oko dostrzeże zgnębioną duszę. Wysysają ostatnie szczęśliwe wspomnienia, pozostawiając po sobie sflaczałe, bezwładne ciało, które nigdy nie doświadczyło czegoś innego, niż ból oraz pustka egzystencjalna. Warto wspomnieć, jednak, że szczególnie przypodobały sobie bagna i głębokie jaskinie.

NASTAWIENIE WSTĘPNE: WROGIE - WROGO NASTAWIONY


~*~*~


SZKIELET

WYGLĄD: Szkielety to ożywione kościotrupy, błąkające się po świecie, aby zemścić się na stworzeniach, które wyrządziły im krzywdę za życia. Przybierają postać szkieletu stworzenia, którym były.

CECHY SZCZEGÓLNE: Jest to, z pewnością fakt, iż szkielety odporne są na ból, głód, zmęczenie i pragnienie... No chyba, że mówimy o pragnieniu zemsty.

WYSTĘPOWANIE: Szkielety błąkają się po całym Świecie.

NASTAWIENIE WSTĘPNE: NEUTRALNE (Nie zaatakują, jeśli ich nie sprowokujesz)


~*~*~


TRUPOŻERCA

WYGLĄD: Trupożercy to zmarłe ciała, które mogą się poruszać tylko raz do roku - w Noc Duchów. Ich zgniłe sylwetki mają trudności z poruszaniem się. Zawsze przeplecione są licznymi łańcuchami, które ponoć stanowią pokutę za grzechy, jakie Trupożercy popełnili za życia.

CECHY SZCZEGÓLNE: Przegniłe organy wydzielają z siebie niesamowity fetor, nogi bezwładnie powłóczą za resztą ciała, a ręce (lub przednie łapy) zesztywniałe są w dziwacznej pozycji mogącej świadczyć jedynie o licznych złamaniach kości.

WYSTĘPOWANIE: Trupożercy błąkają się na powierzchni całej Kuli Ziemskiej, ale za to (jak już wspomniałam) tylko przez jedną noc w roku.

NASTAWIENIE WSTĘPNE: WROGIE - WRÓG


~*~*~


ZJAWA

WYGLĄD: Zjawy to przezroczyste widma, o kształcie swego ciała za życia. W tajemniczy sposób powiązane są ze światem materialnym, przez co nie mogą opuścić powierzchni Ziemi. Zarys ich sylwetek dojrzeć można jedynie podczas pełni.

CECHY SZCZEGÓLNE: Ciężko byłoby przejść obojętnie obok przezroczystego, wrzeszczącego ducha.

WYSTĘPOWANIE: Zjawy błąkają się na powierzchni całej Kuli Ziemskiej.

NASTAWIENIE WSTĘPNE: NEUTRALNE (nie zaatakują, jeśli ich nie sprowokujesz)


~*~*~


WAMPIR

WYGLĄD: Wampiry charakteryzują zapadnięte, krwistoczerwone oczy, dumnie wyprostowana sylwetka, stare, wyświechtane szaty i długie kły, które aż świerzbią bestię, by ta wgryzła się w Twą tętnicę. 

CECHY SZCZEGÓLNE: Wampiry przywierają tylko i wyłącznie dwunożną postać ludzką oraz są niezmiernie blade.

WYSTĘPOWANIE: Wampiry zamieszkują najczęściej stare, opuszczone zamczyska i cierpliwie czekają na pierwszą-lepszą zdobycz.

NASTAWIENIE WSTĘPNE: WROGIE - WRÓG


~*~*~



WIWERNA

WYGLĄD: Wiwerny na pierwszy rzut oka przypominają karłowate smoki. Nie mają łusek, ale ich skóra jest na tyle gruba, iż nie utrudnia im to funkcjonowania. Z ich, na pozór, cienkich skrzydeł odrastają pazury, służące tym bestią do przyczepiania się do kory drzew. Ogon jest długi i pełni funkcję stabilizatora. Długa szyja zwieńczona przez Matkę Naturę została ohydnym, wężowym łbem, z którego wyrastają wszelakie kolce i rogi. Nie wiadomo ile konkretnie mają par swych dziwacznych zębisk (nikt, kto próbował je zliczyć nie przeżył starcia z bestią), lecz z pewnością jest ich wiele.



CECHY SZCZEGÓLNE: Są nimi zielone tęczówki, zajmujące całą powierzchnię oka oraz charakterystyczny wyziew w podobnej barwie.



WYSTĘPOWANIE: Są to wszelkie tropikalne, duszne lasy z wysokimi drzewami, względnie wypełnione zwierzyną.



NASTAWIENIE WSTĘPNE: WROGIE - WROGO NASTAWIONY



~*~*~


HARPIA

WYGLĄD: Harpia to zwierzo-człowiek, będący krzyżówką ptaka, nietoperza i człowieka (najczęściej kobiety). Mają skrzydła, zwieńczone zniekształconymi dłońmi i ostre szpony, służące do ataku i obrony.

CECHY SZCZEGÓLNE: Harpie preferują ataki z zaskoczenia, najczęściej nurkując ze strony sklepienia nieba. 

WYSTĘPOWANIE: Harpie są w stanie przystosować się do każdego otoczenia, pod warunkiem, że będą w stanie założyć tam gniazdo.

NASTAWIENIE WSTĘPNE: WROGIE - NIEPRZYJACIEL


~*~*~

BEHEMOT

WYGLĄD: Behemoty przypominają wyjątkowo nieudaną krzyżówkę słonia, hipopotama, goryla i tygrysa szablozębego. Mają długą siwą sierść, ostre jak brzytwy pazury i wielce wyrośnięte kły oraz siekacze, zarówno górne i dolne.

CECHY SZCZEGÓLNE: Bestie te nie ciężko wyróżnić jest w tłumie, głównie ze względu na ich rozmiar.

WYSTĘPOWANIE: Ciężko jest określić stałe miejsce zamieszkania Behemotów. Czasem są to suche, pustynne jaskinie, a czasem skraje tropikalnych puszczy.

NASTAWIENIE WSTĘPNE: WROGIE - WROGO NASTAWIONY

~*~*~


CERBER

WYGLĄD: Cerber to bestia wielkości konia, na pierwszy rzut oka przypominająca wilczura. Posiada dwie głowy, z których łypią groźnie krwistoczerwone tęczówki. Kark brytana pokryty jest czymś w rodzaju strupa, na którym, przy wyjątkowym ataku wściekłości cerbera, roznieca się ogień.

CECHY SZCZEGÓLNE: Dwie głowy i rozmiar brytana z pewnością wystarczą, by wyłapać go w tłumie.

WYSTĘPOWANIE: Cerbera najczęściej spotkasz w okolicach wulkanów, rzek magmy oraz w opuszczonych zamczyskach, gdzie to pilnują skarbów swego właściciela.

NASTAWIENIE WSTĘPNE: WRÓG - WROGO NASTAWIONY


~*~*~


MATKA ROJU

WYGLĄD: Matki Roju to obrzydliwie zniekształcone hybrydy. Ich korpus sprawia wrażenie, jakby był galaretą, na którą ktoś postanowił naciągnąć skórę. Z ich głowy (a raczej najwyższego punktu "ciała") wyrastają macki, zwieńczone czymś na kształt pazurów. Nogi Matek Roju są krótkie i ewidentnie widać, iż utrzymanie cielska hybrydy stanowi dla nich wielkie wyzwanie. W okolicach pępka mieści się dziura, okraszona kłami, z której to Reproduktorka "wypluwa" swe dzieci - Demony. Hybrydy te nie mają oczu, uszu, ani nosa; żyją tylko po to, by produkować swe Demony - Dręczycieli.

CECHY SZCZEGÓLNE: Cała Matka Roju jest tak niezwykle obrzydliwa, że nikt nie trudnił się, by wyodrębnić szczególne cechy gatunku.

WYSTĘPOWANIE: Matkę Roju spotkasz w podziemiach, najczęściej przy rzekach magmy, gdzie to zaszywają się, wydawając na Świat demony.

NASTAWIENIE WSTĘPNE: NEUTRALNE (Są tak pochłonięte rodzeniem demonów, że nie są w stanie Cię zauważyć)


~*~*~


DRĘCZYCIEL

WYGLĄD: Dręczyciele, to nic innego, jak nagie kości, okraszone ciasno zbitą kupą mięśni. Są to potomkowie Matki Roju, którzy zdołali uciec, gdy ta, jak zwykle próbowała pochłonąć swe dzieci. Skazani są na wieczny ból, przez co dręczące ich męki, przeradzają się w nienawiść. Sylwetka Dręczycieli jest zawsze zgarbiona, ale stoją na dwóch nogach, z łap wyrastają długie, śmiercionośne szpony, a żebra i kręgosłup obrzydliwie wyrastają, poza mięśnio-cielsko. Nie mają oczu, ale kierują się słuchem i węchem... Oraz niepohamowaną żądzą krwi.

CECHY SZCZEGÓLNE: Na pierwszy rzut oka przypominają ucieleśnienie koszmarów... Taka drobna cecha rozpoznawcza.

WYSTĘPOWANIE: Żyją w podziemiach, oczekując na ofiarę, w której mogliby zatopić swe przerośnięte szpony i kły.

NASTAWIENIE WSTĘPNE: WROGIE - ARCYWRÓG


~*~*~


KAPPA

WYGLĄD: Kappy mogą przypominać krzyżówkę żaby i czegoś na kształt żółwia. Są to duchy wodne, które w zagłębieniu swego ciemienia gromadzą świętą wodę źródlaną. Ich małe, wodniste oczka nijak pasują do umięśnionej, nieco krzywej sylwetki. Poruszają się w sposób podobny do ropuchy.

CECHY SZCZEGÓLNE: Kappy są wyjątkowo skoczne i zwinne. Wydają z siebie, także pewne nieokreślone odgłosy, przypominające szum wody i rechotanie.

WYSTĘPOWANIE: Duszki te zamieszkują bagna i różnorakie źródła.

NASTAWIENIE WSTĘPNE: NEUTRALNE 


~*~*~


KIRIN

WYGLĄD: Kiriny to nic innego, jak smoki, tyle, że nie mają skrzydeł oraz wielce jaskrawych barw. Ich łuski oscylują we wszystkich odcieniach niebieskiego. W kulturze Anay'i są czczone i uznawane za władców żywiołu wody. Ich sumiaste wąsy, grzywa i płetwa ogonowa lewitują, jakby wiecznie zanurzone w wodzie. 

CECHY SZCZEGÓLNE: Obecność Kirina sprawia, że zapominamy o wszystkich problemach i czujemy się oczyszczeni z całego zgiełku świata zewnętrznego. Ich spokojne spojrzenie z łatwością wprowadza Nas do wiecznej krainy snu, lecz celem tych stworzeń nie jest pozostawienie Cię w niej na zawsze.

WYSTĘPOWANIE: Kiriny zamieszkują wody świętych źródeł.

NASTAWIENIE WSTĘPNE: NEUTRALNE














Brak komentarzy:

Prześlij komentarz